2009년 9월 8일 화요일

유행이 시작되는 티핑포인트에 관한 정리 with Mind Map




지난번 포스팅 했던 Mind42를 이용하여 티핑 포인트에 관한 내용을 정리해보았다.
티핑포인트 관련 내용은 "말콤 글래드웰"이 지은 "티핑포인트" 를 읽고 정리한 내용이다.

비즈니스 아이디어를 구체화 하여 초기 버전 완성후 웹상에 올려놓은 "라운드매치" 서비스에 티핑 포인트를 찾아 가야할 때가 되어 이를 기준으로 나름대로의 티핑포인트를 예측하고 그 시점을 앞당기기 위해 무단히 노력해야 할것 같다.

티핑의 핵심 내용을 보면 소수의 법칙, 고착성요소,  상황의 힘 이헐게 3가지가 주요한 내용이다.
책의 내용을보면 이를 기준으로 허쉬파피, 에어워크등의 한때 크게 유행했던 브렌드를 예로 들고 있다. 하지만 내가 하고 있는 쪽인 웹쪽인 지라 포커스를 웹쪽으로 맞추어 볼 필요가 있다.

우선 소수의 법칙을 보면 커넥터, 메이븐, 세일즈 맨이 있는데 이 세 부류를 웹쪽으로 매칭해보면
커넥터는 이쪽 IT 업계에서 오랜 경험을 가진 사람들인것 같다. 이사람들을 통해 여러 사이트 및 사람들과 연결기 때문이다.
다음으로 메이븐은 파워블로거나 카페 운영자 등을 들수 있겠다. 이들은 직접적으로 인터넷상에 정보를 가공하고 배포하는 사람들로서 엘빈토플러가 이야기한 프로슈머가 되겠다.
마지막으로 세일즈맨은 말그대로 세일즈맨 즉, 티핑이 필요한 프로덕트 또는 서비스를 제공하는 회사의 영업 사원이다. 위의 커넥터와 메이븐과는 다른 성격의 그룹이라 할수 있다.

티핑포인트의 소수의 법칙을 나름대로 해석한 결과 이 그룹을 어떻게 연계해서 활용(활용이란 이용과는 확연이 다른 상생을 위한 좋은 의미임)하는지가 관건이라 판단된다.

다음으로 고착성요소인데 이는 서비스 이용자들의 Needs 를 얼마만큼 파악하느냐에 따라 정확한 고착성요소를 파악할 수 있을것 같다. 다른 서비스나 제품군은 사용자의 Needs 가 서비스나 제품에 따라 달라지므로 패스하고
"라운드매치"의 고착성요소는 리그에 참여하는 재미적 요소들이 있는데 이는 게임 자체의 재미와 역전에 역적을 할수 있는 스포츠적인 요소. 그리고 우승시 돌아가는 상품이나 상금의 규모라고 생각된다.

마지막으로 상황의 힘인데 이와 관련해서 현재 위즈몽키 라는 브렌드로 커스텀테그를 판매하고 있는 지인에게 언제부터 제품이 팔리기 시작했으며 그 원인에 대해 물어봤다. (위즈몽키는 지금 라운드매치에서 리그를 운영하고 있는 스폰서 이기도 하다) 위즈몽키에서 이야기한 원인은 상품평이라고 한다. 그런데 그시점이 오픈마켓의 상품평이 올라오며 자동차 용품 전문 사이트에 주차 테그를 판매하기 시작된 때라고 한다. 또한 제품이 판매되기 사작한 후 텐바이텐 같은 경우는 특별한 티핑포인트 없이 꾸준히 판매 된다고 한다. 아마도 상황의 힘이란 유무형의 공간적인 구분에 따라 다른것 같다.


댓글 없음:

댓글 쓰기